銀翼殺手里面有一句話,讓我很有:“比人類更像人類。”
這句話是用來評價仿生人的,意思是說仿生人比人類更有,更有人,更懂得憐憫,更有人類的德,那些好的東西在仿生人上現,而人類上位者卻冷酷、自私、無視生命、唯利是圖。
這句話其實就是我的主要核之一,我文章中表現出來的許多仿生人和人工智能,都比人類上位者更有,更像一個真正的人類,而那些人類上位者反而更像人工智能,冷酷利己,只會做冰冷的判斷,人工智能仿生人沒有人類那樣的之軀,卻有著珍貴的和靈魂,人類上位者有著之軀和珍貴的靈魂,卻不懂得珍惜,反而主走到了泥潭里,變了披著人類皮囊的怪,這種強烈的反差,就是我主要想描繪出來的東西。
賽博朋克是一個陳舊的老題材了,幾十年前就有,無數的小說漫畫電影,無數的經典作品,這樣的題材寫不出新意,因為前人把能寫盡的都給寫盡了,后來人再怎麼寫也只是在前人的框架里面打轉。我只是個寫網文的,考慮的也不是寫出新意,只是想把那個核給抓住,抓住一點點就是勝利了,目前來說,我對我寫的這篇文章是比較滿意的,比以前的文章有進步,那我就滿意了。
前面說過,游戲系統文是自帶優勢的,很容易展開劇,可以為主角提供一個強大的外部驅力,但是這個題材同樣有一個缺點,那就是理不好的話,會讓這個部驅力缺失,讓主角喪失主觀能。驅力應該是外相結合的,游戲系統作為外部驅,如果表現過于強勢,就很容易讓主角變被系統控制的傀儡,機械地完任務,沒有一點點自己的想法,很難產生人格魅力,所以主角驅力的設置尤為重要。在這里,我給隗辛設置的驅力是復仇、承諾、自由之心,所有的行都是圍繞這幾點展開,外驅力相結合,讓主角充滿機,這樣故事寫下去就容易多了,不會讓人產生那種“主角是被人推著走的,是被系統控制的工人”的被。
……
世界觀、劇線、線、核都有了,都考慮到了,不過還有一點是我需要重點考慮的,就是矛盾與沖突。
那些日常向的文章看著很好,但是吸引人讀下去就需要非常強的文字功底,要把平淡的日常寫的有趣,這非常難以做到,我并不擅長寫日常,我也不知道我擅不擅長寫矛盾與沖突,但總歸是比寫日常要擅長一點。寫綜英的時候,我的主角沉迷于搞事,搞了一個又一個事沒有消停的時候,我總是用一個又一個大事件抓住讀者的眼球,很寫日常,因為我不擅長寫日常,怕一寫日常讀者們就跑了,我很清楚大家看的都是刺激的劇,刺激的劇能給人帶來非同一般的驗,所以在這篇綜英之后我的寫文路線也一直往這方面靠攏——搞事、搞事,一直搞事。
這種經常搞事的寫法,劇進展慢不下來,因為事件與危機總是互相承接的,一個危機解決完了就會有下一個危機,導致中間無法穿日常,我時常看到讀者反饋說希我水一水,不然看得太累,但是寫作習慣和文章基調使然,我難以慢下來,并且大方向定了,也改不了節奏了,就這樣一直寫下去了。下一本我會嘗試改進一下,讓危機不再那麼集分布。
為了更好地搞事,我文章里面的陣營、人、設定充滿了矛盾與沖突,剝奪者和代行者對立,神和神對立,亞當和夏娃對立,聯邦和教團、地下組織對立,不同維度的兩個世界也是對立等等。不過有矛盾與沖突,也有統一與共,玩家們的陣營雖然有對立,但是最終還是通力合作了,亞當和夏娃對立,但是又對彼此保有一定的底線,它們甚至互相保護,聯邦和教團表面上是死對頭,實際上背地里蛇鼠一窩,這種陣營的對立和統一,很容易撞出奇妙的化學反應,給劇增添一些戲劇的沖突。我寫文很怕文章里面沒有沖突,沒有沖突就代表著無聊和無趣,我又沒有把平淡日常給寫得有趣的本事,所以就格外重視沖突。
話說回來,“揚長避短”其實是我的主要寫文方法,不擅長的東西通通規避,科技側描寫規避,日常描寫也規避,把自己稍微比較擅長的東西發揚一下。一篇文章可以有缺點,但重要的是不能讓這些缺點蓋掉優點,應該轉移注意力,讓讀者的目只集中在優點上,忽略掉那些缺點。我發現只要把其中的一兩點優點給把握住,就足以給文章帶來質的改變,缺點也就變得不那麼重要了。
我也是一個比較懶的人,以前寫的文用過的設定,其實我會重復用,換一個形式接著用,我的賽博游戲很多設定都是在沿用最終攻略就,只是最終是單人游戲,又是個同人,設定直接取于漫,比較好寫,這篇文章是同人,教了我很多很多,也束縛了我的思維,想不到問題解決辦法的時候,我會下意識從舊文上找解決辦法,思考在遇到同樣的問題時我是怎麼解決的,莉歐娜有空間能力,隗辛也有,莉歐娜有思維控制,隗辛也有,莉歐娜是測玩家,隗辛和的小伙伴也是。有小讀者一直從我的綜英追到現在的賽博,我不知道你們有沒有看出這種文章架構的延續,不過邊人給我的普遍評價是有進步,有進步我就高興了。
我完結的文章都會有復盤,我寫的那篇西幻《當全人類都變文盲后》,這篇文章帶給我的教訓真的是痛徹心扉,短短的十三萬字,我可以說把能犯的錯誤都給犯了一遍。首先就是我想劇流流兩手抓,又想搞CP又想寫主升級的劇,導致文章沒有重點,劇東一榔頭西一棒子,也東一榔頭西一棒子,非常失敗,劇和線沒有充分融合到一起,而是相對獨立存在的,推劇的時候沒變化,推的時候劇沒變化,二者不能彼此就彼此融合。其次是開頭進展太快,在沒有進行世界觀建設的況下立刻引矛盾與沖突,導致后期需要讓讀者了解世界觀的時候瘋狂拋設定,一章里面要講三四個設定點,看得非常累,并且無趣。最后是人設,因為主要事件描寫得過于干,導致主角好像是推劇的工人,有種虛假的覺,沒有辦法讓人切代,產生共。
據以上這三個缺點,我在賽博這篇文章進行了反思和彌補,對這三個缺點做了更正和改進。
劇線和線的問題前面已經說過了解決辦法,就是讓劇推進的同時也推進,讓二者兼容起來,這樣就不違和了。世界觀鋪設的問題,理論上來說我應該填充一些日常,讓世界觀變得清晰明朗,不過我也說過了我不擅長寫日常,不可以再繼續發揚這個缺點了,所以我據我寫《最終攻略就》和《穿越后我天下無敵了》的經驗,果斷把主給設計了失憶狀態,是的沒錯,隗辛已經是我的的第三個失憶主了。失憶這個設定真的很好用,是那種讓我割舍不下的好用(正在存稿的預收修仙文也被我設定了失憶主,這是第四個了,這個真的是無意識的=。=,所以說失憶設定是我割舍不下的梗)。最終攻略就里莉歐娜失去了自己在測時期的游戲記憶,從零開始探索游戲世界,天下無敵里趙冽失去了五百年前的記憶,后面也是逐步探索著一切。之所以要這樣設定失憶,就是為了讓主角從零開始,慢慢了解這個世界、探索世界觀、對這個世界產生了解,而代了主角的讀者也可以通過主角的探索,慢慢了解那個世界,主角和讀者是一同長的,主角和讀者也是一同對這個世界產生了了解和認識的,這樣世界觀架設的問題就能解決了。這樣的解決辦法雖然簡單暴,但是既不會瘋狂拋設定讓人覺無趣,又不會需要大量的日常描寫,而且還很符合文章設定,一舉多得。至于立人設的問題,前面我也說過了,就是為主角添加外驅力和驅力,讓其擁有主觀能,用人設來推劇發展,而不是用劇發展來推人設,這樣子換著思考,人設和事件之間的平衡就可以得到解決。
我是個試錯型選手,有些問題,只有等我寫文的時候犯了錯,后面復盤的時候才能知道缺點,下一本才能改進,甚至有的時候我意識到了缺點,下一本也難以改進,寫文總是一個迂回的過程,需要考慮的事實在太多,我難以把方方面面都考慮完全,就算考慮完全了,自能力局限也不一定能解決問題。不過有寫才有進步,犯錯才能知道缺點在哪兒。只是有的時候犯錯試錯本實在是太高,讓人難以承。假如一篇文章的基礎設定出了問題,你明知道問題在哪,卻沒有辦法改正,這就很讓人痛苦了,一篇文章至幾十萬字,試錯本著實過于高昂,為了避免犯錯,一直寫擅長的老題材是必然的選擇,起碼在自己擅長的領域是比較難以出錯的,我也是寫了三篇同題材文后才懂了這一點。不過好在,我現在算是有了一些試錯本,可以進行一些比較大膽的嘗試,下一本我不寫系統文了,想稍微做下改變。寫什麼我還沒想好,目前最心水的腦是《天命在我》,世界觀和劇線都設定完了,但是《伏妖》我也都做完設定了,不知道該開哪個。我很容易喪失熱,并且我覺得我這次真的需要很長很長的時間才能讓克服對于碼字的厭惡,恢復以前的那種覺,所以一切都說不準。
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