第290章劍擊冠軍的沉迷
「除了踩刀和閃躲這兩種應對方式之外,也有很多其他的應對方式。
「比如,招架、格擋、偏移(彈開)等等。」
在路知行的引導之下,周滿開始嘗試更多之前幾乎在現實中很做出的作。
對於很多玩家來說,招架、格擋、彈開聽起來像是差不多的作,但在路知行設計的這套戰鬥系統中,它們的區別還是大的。
其中,招架更偏向於一種被理,也就是敵人的攻擊砍過來的時候,用武去進行招架作。
之所以說是被理,是因為這種作幾乎無法對敵人的態造影響,僅僅是免於自己到傷害的一種方式,而時常招架往往會變一種「疲於招架」或者「招架不住」的狀態。
同時,它的技要求也是最低的,看到敵人的武砍過來之後,把自己的武架上去就算。
而格擋則是側重於一些特定的武類型,比如盾牌,又或者一些雙持類型的重武。格擋一般是用單手進行格擋,因此另一隻手可以獲得一定的攻擊機會,不過它對武類型的要求比較嚴格。
而偏轉,或者說彈開,是難度最高收益也最高的一種作,也就是很多遊戲中所謂的「彈刀」。
通過看準時機,以特定的節奏、角度和發力方式將對方的攻擊給彈開,可以給對方製造一定的破綻,為自己爭取攻擊機會。
而且在這套戰鬥系統中,絕大多數武都可以進行彈刀的作。
在現實中不能用長劍去彈大刀,但在這裏是可以的。
這也合理,畢竟是魔化三國嘛,裏面的人都掌握著超出常人的強大力量,無視一些理規則也是可以理解的。
當周滿第一次嘗試用手中的長劍彈開長槍的時候,他整個人都是震驚的。
「這樣也行?」
雖然這個作毫不尊重現實中的理規則,也一點都不講道理,但是……它真帥啊!
而且那種千鈞一髮之際抓住機會將敵人的進攻化為自己進攻機會的覺,也非常讓人著迷!
當然,在現實中這個作是不可能實現的,如果強行去做的話只會有兩個結果,要麼就是手被震開、武手飛出,要麼就是劍直接被砸變形。
但在虛擬空間中,在發完彈刀的時候手部力量會有一定程度的增幅,而且武本也可以看是不可損壞的狀態,所以只需要看準時機撥打對方的武,就可以功地彈開。
周滿本來覺得,這樣的戰鬥會很無趣,畢竟太不真實了,你擋我一下我擋你一下,完全沒有真實世界中冷兵戰鬥那種毫釐之間決定生死的刺激。
可真的跟路知行對練了一會兒之後周滿驚訝地發現,這種打法竟然很有意思!
怎麼說呢,有一種平衡的。
現實中的冷兵戰鬥雖然張刺激,也足夠真實,但如果站在遊戲角度來看的話,各種武之間的平衡只能說是稀碎。
所以真實的冷兵戰鬥都很小眾,而且觀賞也並不好。
不管是劍擊還是兵擊,觀眾都會看得一頭霧水,特別無聊。
他們只能看到兩個人快速移相互試探,然後電火石間,倆人打了個照面就分開了。
連誰刺中了誰都不一定能看清楚,更別說判斷誰更準確、速度更快了。
但路知行在虛擬空間中的這種戰鬥方式,在很大程度上拖慢了冷兵戰鬥的節奏。
對對戰雙方來說,不同的攻擊方式可以用不同的方式應對,各種武之間也基本上平衡了,來到了同一起跑線。
但這並不意味著戰鬥的趣味和技巧下降了,恰恰相反,原本的那些劍擊或者兵擊的大佬,上手仍舊會很快,他們的反應力、步伐、對兵的距離仍舊能發揮很大的作用,而與此同時,又加了各種攻擊模式的拆解,讓戰鬥也有了一定的策略。
而更大的利好,則是對於觀眾。
這樣的戰鬥會特別花哨,你識破我,我招架伱,兩人你來我往,即便是不太懂的觀眾,也能看個熱鬧,觀賞大大提升了。
對於新手來說,上手難度也會變低,雖然遇上大佬還是只有被吊打的命,但至可以通過AI計算來更好地調節對戰難度。
周滿越想越覺得,這個戰鬥系統很牛,很有意思!
甚至可以說,它不僅僅是很好玩的遊戲,同時也是一種很有趣的競技模式。哪怕不做遊戲,而僅僅作為一個新的冷兵兵擊項目,也能吸引到足夠多的人!
周滿很高興:「好啊路總,這個好玩!那以後我們就不練劍擊了,練這個就行!」
路知行一聽趕忙擺了擺手:「不不不,劍擊還是要練的,包括步伐、距離這些東西還是要再提升一下,畢竟目前的這個玩法只是個雛形,後續還得不斷修改完善。
「不過練劍擊之餘,也可以出時間來多玩玩這個新模式,幫我找找bug還有各種武的平衡問題。」
周滿高興地點頭:「好,沒問題!」
……
晚上9點,路知行和周滿的特訓結束了。
看得出來,周滿已經對這種新的玩法逐漸沉迷,興趣甚至蓋過了劍擊。
當然,周滿作為職業運員,對劍擊肯定也是足夠熱的,只不過把興趣好當職業,一連練上那麼十幾年,總會覺得枯燥乏味。
而這種新的打法對周滿來說非常新鮮,樂趣十足,最關鍵的是,路知行是一個足夠強的對手,每天過招都能有新收穫,所以他頗有些樂不思蜀的意味。
如果不是路知行還需要跟他繼續學習劍擊、提升自己的實戰水平,周滿估計都不想教劍擊,只想整天玩踩刀和彈刀了。
真別說,這種兵擊發出的清脆聲響還真的特別讓人上頭,頗有一種音游的爽快,久而久之,聽不到了還會渾難。
約定好了下次對練的時間之後,周滿依依不捨地離開了虛擬空間。
(本章完)
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